VANTAGENS EM ATRIBUTOS

​・『Vantagens em Atributos』・​

​・Este sistema é feito para algumas vantagens com a combinação de certos atributos, ganhando aumento em defesa, ataque, ou alguma outra opção, dependendo dos seus atributos.

【​Turno a Mais​】​

Com a combinação de três atributos (Velocidade, Reflexos e Esperteza), tendo 10 pontos a mais que o seu adversário, será capaz de poder ter um turno a mais após fazer a sua cena, sendo ele para atacar, caso tenha feito sua primeira cena apenas para defesa ou para ações subentendidas. Mas lembre-se! Nem sempre irá funcionar, e seu oponente pode acabar cancelando tudo.

​〖Quebra de Defesas〗​

Caso seu adversário for usuário da Individualidade Endurecer, Steel, ou Cristalização, ou alguma outra individualidade semelhante e ainda tem 10 pontos de força acima do adversário, será possível sobrepor a defesa do Rank Atual ao dele. Exemplo: Ambos são nível 5, mas você possuí mais de 10 pontos de força que ele, seus ataques poderão sobrepor a resistência do Rank Atual ao dele, mesmo com sua fraqueza não sendo efetiva ainda.

​【Reação】​

Em casos de adversários com Individualidades extremamente rápidas, como o Engine, caso tenha 5 pontos a mais que o adversário em Reflexos e Percepção, poderá ser capaz de se mover e esquivar dos ataques/movimentos feitos por eles, sendo apenas efetivo no nível atual do adversário. Se ele for nível 5, você poderá se esquivar de ataques feitos na velocidade dele, mas não se mover na mesma velocidade

Obs: Em casos de uso do Recipro Burst, é necessário 15 pontos superiores ao do adversário.

​〖Raciocínio Rápido〗​

Em muitos casos, onde seria necessário pensar de forma extremamente rápida, o herói/vilão poderá ter essa façanha, mesmo não sendo um dos mais espertos. São necessários ter 5 pontos a mais que o adversário em Reflexos e Esperteza, onde ele será capaz de pensar em soluções para os problemas de forma bastante rápida.

​【Dano Extra】​

É possível dar um Dano Extra ao adversário caso a sua Individualidade ou ataques sejam físicos, onde ao ter pontos a mais de força e precisão que o adversário, irá dar 100 de dano a mais, mas, caso a sua força seja muito acima do adversário como 5 e 20 e de 7 e 28 de precisão, o limite de dano adicional irá apenas até os 10 pontos.

Exemplo: Fulano tem 5 (Força) ou 7 pontos (Precisão) e Ciclano tem 20 (Força) ou 28 (Precisão), ao acertar um golpe em Fulano, irá apenas dar 200 de dano á mais.

Já que 5x4 = 20 (Tem Pontos à mais de Força em comparação á fulano)

Ou

Já que 7x4 = 28

(Tem Pontos à mais de Precisão em comparação á fulano)

Bônus por cada multiplicação de dano

5x1 = 50 (5 Pontos à mais de Força)

7x1 = 50 (7 Pontos à mais de Precisão)

​〖Vigor Elevado〗​

Possuindo uma Resistência elevada em tantos pontos de acordo com a evolução do seu personagem, seu HP e Estamina também vão aumentar, onde a cada 5 pontos elevados em Resistência, seu HP irá aumentar em 5 e sua Estamina em 5.

​【Esquiva Anormal】​

Possuindo 5 pontos em Velocidade e Flexibilidade a mais que seu adversário (levando em conta que são necessários mais de 5 pontos em Flexibilidade), será capaz de se mover como um acrobata desviando de ataques, saltando sobre armadilhas, esquivando de uma chuva de balas, conseguir se mover em esquivas em pleno ar, dentre outros.

​・Observação​・

Claro, não é tão simples vencer um adversário com Nível Superior ao seu com base apenas nos atributos. A cada Nível que o adversário for superior ao seu, será necessário o dobro dos pontos necessário para ter a vantagem sobre ele. Exemplo: Você é Nível 5 e seu adversário Nível 7, e você precisa de uma Reação suficiente para se esquivar: vão ser necessários 14 pontos a mais nos atributos necessários que o adversário.

Você quer poder ter um turno a mais, mas o seu Nível é 4 e o do adversário é Nível 8: será necessário 25 pontos a mais nos atributos necessários do que o adversário para ter o turno a mais.

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